Incoerências da Vida 9

Posted in Incoerências with tags , on 21/09/2012 by Gustavo Audi

Fiquei tão feliz quando li a notícia de que 35 milhões de pessoas saíram da pobreza nos últimos 10 anos e entraram na classe média. Isso é o sinal de que o Brasil está crescendo e sua população está com melhores condições de vida. Não é maravilhoso?!

Rá! Pegadinha do Malandro!

Para a Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE), responsável por este estudo, a classe média é formada por famílias que vivem com renda per capita entre R$ 291,00 e R$ 1.019,00 por mês. Isso mesmo: R$ 291,00!! Assim fica fácil afirmar que o Brasil cresceu, a população subiu de nível, a gente é fodão no mundo e blá blá blá. Para eles, são 104 milhões de brasileiros neste nível socioeconômico.

Então quer dizer que sou da classe alta?  Demorô. Vou começar a me comportar como tal: não pago mais multa, juros, empréstimos, cheque especial, impostos e outras besteiras que só a classe média paga para sustentar políticas populistas. Glu glu ié ié!

Incoerências da Vida 8

Posted in Incoerências on 31/03/2011 by Gustavo Audi

Essa é rapidinha…

(já fiz esse levantamento com outros números e revistas também)

 

Revista VEJA, nº 13 / 2011

Preço: R$ 8,90

Nº de páginas: 144

Nº de propagandas (em páginas): 64

Ou seja,

Quantidade de conteúdo: 55% (sendo que apenas 34% deste conteúdo estão nas páginas da direita – fisicamente melhores de serem lidas)

Miúdos da linguiça: 45%

Nós pagamos R$ 8,90 para ler a metade do que a revista se propõe a nos fornecer e ainda temos que ler a maior parte dela do lado mais chato… Parabéns, revistas! é um “negoção” comprá-las!

Consumo de Jogos de Videogame: breve análise histórico-social sobre o estímulo ao comportamento lúdico

Posted in Cibercultura, Comportamento, Consumo, Jogos on 12/01/2011 by Gustavo Audi

Escrevi este artigo para eixo temático “Jogos, Mundos Virtuais e Ambientes Colaborativos (P2P)”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber (Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura).

Coloquei abaixo apenas o resumo e a introdução, mas se alguém se interessar em ler tudo… Clique AQUI.

Resumo

Em um primeiro momento, especular sobre a razão do consumo de jogos parece simples: o indivíduo compra jogos porque quer jogar. Entretanto, esta afirmação leva a outras questões mais complexas: por que o ser humano consome? E por que realmente joga? O presente artigo é um exercício de pensamento com o objetivo de entender a relação entre o consumo e o jogo. Além disso, pretende visualizar o papel do jogo na contemporaneidade, mais especificamente o jogo de videogame.

 

Introdução

O videogame é comumente associado à atividade infantil. A existência dos consoles pode ser justificada como resposta aos desejos das crianças – o mercado de games, portanto, estaria inteiramente ligado ao mundo não adulto. No entanto, esta afirmação é demasiado simplista e não leva em conta o faturamento da indústria de consoles, que, em 2009, foi de 19,7 bilhões de dólares, só nos Estados Unidos[1].

O fato é que jogar não é uma atividade exclusiva das crianças. Na contemporaneidade, o número de adeptos dos games, juntamente com as novas pesquisas na área, fez com que o setor ganhasse importância econômica, social e acadêmica. Esta “nova” configuração levanta uma questão fundamental sobre o processo: quando um produto/serviço entra na moda, ou seja, no círculo do consumo, ele se sustenta, entre outros pontos, em função do valor social que adquire. Featherstone (1995), por exemplo, afirma que as associações simbólicas das mercadorias são capazes de definir relações sociais. O que faz, então, uma pessoa ignorar um requisito da vida social para obedecer ao desejo? Por que o jogo é tão atrativo?

Existem inúmeros autores que estudam especificamente o jogo eletrônico, como Frasca (1999), Juul (2001), Ryan (2001), Crawford (2005) e Laurel (1991). Apesar de consultar autores dedicados à área de games, o texto focará autores que não privilegiam o ambiente eletrônico ou lúdico.

Este trabalho é um esforço inicial para pensar o videogame como uma resposta às demandas individuais e sociais.  Para entender a essência do jogo e suas características principais, foi utilizada a obra de Johan Huizinga (2008). Este autor, cuja obra é de 1938, faz uma análise histórica da civilização e de como a cultura sempre esteve relacionada ao lúdico. Complementando o processo civilizatório, Freud (1974) é consultado para explicar a busca do indivíduo pela felicidade, apesar dos constantes sacrifícios impostos sobre os instintos. Segundo o autor, a vida do ser humano é árdua, cheia de sofrimentos, decepções e tarefas impossíveis; o indivíduo não pode dispensar as medidas paliativas: derivativos poderosos, satisfações substitutivas ou substancias tóxicas. O jogo em sua forma primitiva e essencial é prazeroso, divertido, e, assim, pode ser considerado um dos métodos paliativos que Freud enumera – satisfações substitutivas, junto com a arte e a ilusão.

Para tratar sobre o consumo e o comportamento consumista[2] foram utilizados Bauman (2008) e Barber (2007). O apelo ao consumo está claro na sociedade contemporânea. Constantemente o indivíduo é induzido a consumir tanto por necessidade biológica quanto social. Uma das estratégias para conquistar este comportamento é infantilizar o adulto, fazendo-o consumir bens considerados, em um primeiro momento, desnecessários.

Durante a breve pesquisa, ficou claro para o autor do artigo que consumo e jogo possuem diversas características em comum, a ponto de ser possível afirmar que o consumo está contido na esfera lúdica.

“(…) a relação entre a satisfação proporcionada pelos bens e seu acesso socialmente estruturado é um jogo de soma zero[3] (grifo nosso), no qual a satisfação e o status dependem da exibição e da conservação das diferenças em condição de inflação.” (FEATHERSTONE, 1995, p. 31).

Featherstone comparou o comportamento consumidor com um jogo; Barber vai além ao afirmar que a própria civilização é um videogame (2007, p. 17). Huizinga afirma algo parecido: “poderíamos considerar toda a sociedade como um jogo, sem deixar de ter presente que esse jogo é o princípio vital de toda civilização” (2008, p. 114).


[2] O consumismo ocorre quando o consumo assume um papel-chave na sociedade (BAUMAN, 2008). No consumismo, as vontades, desejos e anseios humanos se transformam na “principal força propulsora e operativa na sociedade”. (op cit. 2008, p. 41)

[3] Segundo a teoria dos jogos (LEÃO, 2009), em jogos de soma zero necessariamente um jogador precisa perder para outro ganhar, como no xadrez e no pôquer.

 

O videogame é comumente associado à atividade infantil. A existência dos consoles pode ser justificada como resposta aos desejos das crianças – o mercado de games, portanto, estaria inteiramente ligado ao mundo não adulto. No entanto, esta afirmação é demasiado simplista e não leva em conta o faturamento da indústria de consoles, que, em 2009, foi de 19,7 bilhões de dólares, só nos Estados Unidos[1].

O fato é que jogar não é uma atividade exclusiva das crianças. Na contemporaneidade, o número de adeptos dos games, juntamente com as novas pesquisas na área, fez com que o setor ganhasse importância econômica, social e acadêmica. Esta “nova” configuração levanta uma questão fundamental sobre o processo: quando um produto/serviço entra na moda, ou seja, no círculo do consumo, ele se sustenta, entre outros pontos, em função do valor social que adquire. Featherstone (1995), por exemplo, afirma que as associações simbólicas das mercadorias são capazes de definir relações sociais. O que faz, então, uma pessoa ignorar um requisito da vida social para obedecer ao desejo? Por que o jogo é tão atrativo?

Existem inúmeros autores que estudam especificamente o jogo eletrônico, como Frasca (1999), Juul (2001), Ryan (2001), Crawford (2005) e Laurel (1991). Apesar de consultar autores dedicados à área de games, o texto focará autores que não privilegiam o ambiente eletrônico ou lúdico.

Este trabalho é um esforço inicial para pensar o videogame como uma resposta às demandas individuais e sociais.  Para entender a essência do jogo e suas características principais, foi utilizada a obra de Johan Huizinga (2008). Este autor, cuja obra é de 1938, faz uma análise histórica da civilização e de como a cultura sempre esteve relacionada ao lúdico. Complementando o processo civilizatório, Freud (1974) é consultado para explicar a busca do indivíduo pela felicidade, apesar dos constantes sacrifícios impostos sobre os instintos. Segundo o autor, a vida do ser humano é árdua, cheia de sofrimentos, decepções e tarefas impossíveis; o indivíduo não pode dispensar as medidas paliativas: derivativos poderosos, satisfações substitutivas ou substancias tóxicas. O jogo em sua forma primitiva e essencial é prazeroso, divertido, e, assim, pode ser considerado um dos métodos paliativos que Freud enumera – satisfações substitutivas, junto com a arte e a ilusão.

Para tratar sobre o consumo e o comportamento consumista[2] foram utilizados Bauman (2008) e Barber (2007). O apelo ao consumo está claro na sociedade contemporânea. Constantemente o indivíduo é induzido a consumir tanto por necessidade biológica quanto social. Uma das estratégias para conquistar este comportamento é infantilizar o adulto, fazendo-o consumir bens considerados, em um primeiro momento, desnecessários.

Durante a breve pesquisa, ficou claro para o autor do artigo que consumo e jogo possuem diversas características em comum, a ponto de ser possível afirmar que o consumo está contido na esfera lúdica.

“(…) a relação entre a satisfação proporcionada pelos bens e seu acesso socialmente estruturado é um jogo de soma zero[3] (grifo nosso), no qual a satisfação e o status dependem da exibição e da conservação das diferenças em condição de inflação.” (FEATHERSTONE, 1995, p. 31).

Featherstone comparou o comportamento consumidor com um jogo; Barber vai além ao afirmar que a própria civilização é um videogame (2007, p. 17). Huizinga afirma algo parecido: “poderíamos considerar toda a sociedade como um jogo, sem deixar de ter presente que esse jogo é o princípio vital de toda civilização” (2008, p. 114).

 

 

A cultura jogada

Huizinga (2008) descreve detalhadamente o significado da palavra jogo. Nas diversas línguas, a abstração do conceito e a importância que a sociedade dava às formas dos jogos originaram palavras inteiramente diferentes para nomeá-los. Na Grécia, por exemplo, não há um termo que sintetize o que é o jogo; ao contrário do que ocorre com o latim, que possui uma palavra para cobrir todo o terreno: ludus. Há iniciativas de criar novas significações com base em definições de outros autores. Frasca (apud SILVA, 2007) usa o termo paidia para se referir a jogos sem objetivo útil, voltado ao prazer do jogador, e o termo ludus para definir jogos com sistema de regras definindo vitória ou derrota. O ludus, portanto, estaria muito mais próximo da competição e paidia, da brincadeira. Para o presente artigo, jogo atua como o ludus, englobando todos os tipos.

Antes de resgatar a presença do lúdico nos primórdios da civilização, é necessário definir as características básicas do jogo, principalmente porque elas permitem que ele seja relacionado às diversas formas culturais. Huizinga define da seguinte forma:

“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.” (2008, p. 33).

O jogo em geral possui seis características fundamentais: é uma atividade voluntária; representa uma realidade a parte; é um fenômeno cultural (tradição); segue a determinadas regras (ordem)[4]; é realizado dentro de um limite de tempo e de espaço.

É importante chamar a atenção ao caráter que o jogo possui de não ser sério. Certas formas podem ser extremamente sérias (Huizinga, 2008). Os jogadores de um time de futebol, por exemplo, agem de forma séria[5]. Assim como um torcedor: para ele, o time não está brincando e assistir ao jogo, mesmo para passar o tempo, é feito de forma séria. Sobre esta antítese, Huizinga compara bem os dois pontos:

“O significado de seriedade é definido de maneira exaustiva pela negação de jogo (…). Por outro lado, o significado de jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado simplesmente como ausência de seriedade. (…) a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade” (2008, p. 51)

O fato de o jogo ser sério ou não sério é fundamental para aceitar o elemento lúdico presente nas diversas formas culturais, tanto em suas origens quanto nas suas configurações atuais.

Para entender o papel do jogo, é preciso também considerar a origem da civilização. O homem primitivo acreditava que toda cerimônia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo com as regras estão ligados à aquisição pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge sob a forma de jogo; mesmo atividades que visam satisfações imediatas vitais, como a caça, tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma lúdica (HUIZINGA, 2008). O elemento lúdico sempre esteve presente, a regra geral é que o jogo fique em segundo plano, oculto por detrás dos fenômenos culturais, mas passível de retornar a qualquer momento – uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma lúdica original, entretanto isso não retira o lúdico de sua constituição.

Ao longo da obra de Huizinga (2008), o jogo é relacionado com os rituais religiosos, festas, guerra, política, justiça, arte, filosofia, conhecimento e poesia. Segundo o autor, por exemplo, a filosofia começou a partir de um jogo de enigmas sagrado, ao mesmo tempo ritual e festa; a partir daí, do lado da religião, originou a profunda filosofia e teosofia dos pré-socráticos, do lado do jogo, produziu o sofista. A competição que pretende definir entre o que está certo ou errado eleva o jogo à noção de Direito e Justiça (um julgamento é um evento, um ritual entre jogadores competindo por uma causa).

Há três motivos básicos pelo qual o indivíduo joga: sair de sua realidade (ser outro ou estar em outro lugar); vencer (honra, lucro, nobreza); e se divertir[6].

A imersão do jogador em uma nova realidade (característica fundamental de um jogo) é uma experiência de estar dentro de um mundo simulado, independente do mundo real – todo o sistema sensorial é apoderado por esta fantasia (MURRAY, 2003). O jogador pode ser outra pessoa, incorporar outro (SANTAELLA, 2003) ou simplesmente estar em outro lugar. Murray (2003) considera que o ambiente digital possui três princípios estéticos: imersão, agência[7] e transformação. Este é a possibilidade de alterar as formas, é uma propriedade plástica da construção de uma realidade, potencializada pelo computador. O poder de transformação amplifica a experiência imersiva ao permitir que o jogador personalize suas escolhas, seja criando um personagem ou configurando um ambiente[8].

A necessidade de afastamento da realidade pode ser mais bem entendida através de Freud (1974). Para o autor, a civilização sofre de um mal-estar ocasionado pela manutenção de dois princípios: do prazer (instinto da morte) e da realidade (instinto da vida). O primeiro é uma necessidade biológica do ser humano sentir prazer, seja através da sexualidade ou da agressividade. Já o princípio da realidade é uma imposição vinda da sociedade e do próprio inconsciente – superego – para que o indivíduo renuncie seu instinto. O processo civilizatório leva em conta o desenvolvimento individual e a formação comunitária, onde o indivíduo deve recalcar ou reprimir seus desejos primitivos em prol da vida em sociedade. Esta negação gera problemas psíquicos e necessidade de escape[9]. Para evitar o sofrimento causado pela realidade, ao indivíduo é facultado o rompimento total com ela – o eremita se isola (FREUD, 1974). No entanto, a realidade é forte demais e o indivíduo pode enlouquecer[10]. Freud (1974) acredita que esta característica está presente em todos. O indivíduo corrige aspectos desagradáveis do mundo através de delírios.

Jogar enquanto atividade reconhecida (quando o indivíduo admite que esteja jogando) é divertimento puro, sem propósitos políticos ou financeiros. O mal-estar causado pela negação dos instintos primitivos faz com que o homem busque constantemente a felicidade – este é, segundo Freud (1974), o objetivo de vida do ser humano. Todavia, as possibilidades de sofrimento são tão grandes que o indivíduo se contenta apenas em não ser infeliz; assim, aceita as medidas paliativas na tentativa de sentir prazer.

O instinto agressivo origina o desejo pela vitória, é o espírito competitivo (agonístico) que está contido em cada um. A competição faz o jogo ficar mais apaixonante, pois a tensão precisa ser vencida – tensão significa incerteza, acaso, um estímulo à competição em que os participantes tentam pôr um fim a ela através da vitória. “A tensão aumenta a importância do jogo, e esta intensificação permite ao jogador esquecer que está apenas jogando” (HUIZINGA, 2008, p. 59).

No pensamento primitivo, o combate armado e toda espécie de competição eram incluídos na esfera do jogo (HUIZINGA, 2008). A guerra, mesmo sendo mortal, não deixa de ser jogo, pois as características lúdicas são mantidas – além disso, em sua origem, a guerra era uma atividade muito mais voltada à honra, prova disso é o costume de cumprimentar o inimigo ou a estipulação de regras. A competição serve para o jogador demonstrar sua superioridade e, com isso, ser honrado, reconhecido, glorificado. Para Freud (1974), a luta e a competição são indispensáveis à civilização. “O impulso agonístico (…) é inato” (HUIZINGA, 2008, p. 114).

A tensão provocada ao jogar está ligada ao conceito de beleza, assim como equilíbrio, compensação, variação, solução (HUIZINGA, 2008). Há uma tendência de o jogo ser belo devido a sua relação com a estética, do conjunto de regras que exige para manter a ordem (característica fundamental). Segundo Freud (1974), a felicidade é buscada na beleza, seja das formas, dos gestos humanos, dos objetos naturais etc. Apesar de o autor não explicar – e ele admite isso –, a beleza é indispensável para a civilização. Pensando assim, o jogo, que pode ser considerado uma obra bela, faz parte da busca pela felicidade (enquanto necessidade de sentir prazer na vida).

A arte como entretenimento possui como função anestesiar, relaxar as tensões vividas pelo homem. O jogo funciona como um exercício de autocontrole, a realização de um desejo, restaurador de energia ou um escape. Todas as explicações possuem um elemento em comum: o divertimento (HUIZINGA, 2008). É ele quem define a essência do jogo, este fascínio e excitação – o homem joga, pois precisa se divertir. Mesmo em combates e competições, excetuando-se aqueles que resultam em ganhos financeiros e os próprios participantes do jogo, o elemento final da ação reside nela mesmo, no prazer de assistir ao jogo – divertimento simples.

Para Huizinga (2008), o excesso de regras, a criação de manuais, o profissionalismo e a extrema seriedade ao redor dos jogos fazem com que os elementos lúdicos desapareçam. Perde-se o interesse pelo divertimento ocasional, pelo jogar alegre e relaxante, afastando-se da função elevada do jogo no sentido aristotélico[11].

Como foi explicado, o jogo é uma atividade primitiva, mas ainda assim é válido para o ser humano, pois, segundo Freud (1974), o que se passou na vida mental pode ser preservado. O comportamento aparentemente primitivo de um adulto é justificado – ele é capaz, e é válido socialmente (mesmo sem ser valorizado), de realizar uma atividade que se encerra nela mesmo, sem conotação profissional ou utilitária para o restante da sociedade.

É interessante pensar no motivo pelo qual, frequentemente, o jogo é associado ao universo infantil (diferente de pensar sobre a importância do jogo como função social). Ao observar um adulto jogando videogame, são comuns comentários comparando sua felicidade e alegria com a de uma criança. Isso ocorre porque ao jogar, o indivíduo devolve ao jogo a sua pureza original, sua essência, ele retorna ao “arrebatamento” transformado em divertimento por si só. Os jogos infantis, segundo Huizinga (2008), possuem a qualidade lúdica na forma mais pura de sua qualidade.

Apesar de Huizinga (2008) não analisar os jogos eletrônicos em sua obra, é correto afirmar que jogar videogame é uma atividade voluntária que faz parte da cultura (pertence aos hábitos da comunidade); é realizada em um espaço físico e tempo limitados; transporta o jogador para outra realidade; e possui um conjunto de regras aceito espontaneamente. Muitas destas características são intensificadas através das novas tecnologias digitais. A imersão cresce em função das imagens e sons extremamente realísticos (imagens em 3D, 1080p, som surround etc.). A maior capacidade de armazenamento, além de mais espaço para os dados gráficos, permite o aumento das possibilidades de participação, seja através das escolhas/ações ou das transformações que o jogador é habilitado a realizar.

Divertir-se com a realidade criada em um jogo poderia ser considerado um delírio para Freud, mas ainda assim é válido como medida paliativa. Além disso, nos jogos de videogame, a construção de outra realidade é ainda mais intensa, pois neles o indivíduo pode fazer coisas que não faria normalmente. O prazer é intensificado ao obedecer aos instintos primitivos – e com um adendo: sem sentimento de culpa. O indivíduo exterioriza suas mais profundas questões emocionais e, então, brinca com elas até que sejam compreendidas. Através dos jogos eletrônicos, o sujeito observa experiências e as vivencia, sempre em um ambiente seguro. Por estar afastado, não corre os perigos de um real relacionamento. Esse afastamento se dá de duas formas: através de um ambiente deslocado da ação do jogo (em uma simulação de voo, por exemplo, quem tem medo de avião não precisa ter medo de morrer); ou através da possibilidade de sempre reiniciar a ação, mesmo após a morte do personagem. Murray afirma que esta “recusa de conclusão é sempre, em algum nível, uma negação da mortalidade” (2003, p. 170). Os jogos, analisados desta maneira, possuem uma visão divertida em relação à vida, pois apresentam opções em aberto e erros remediáveis.

O fato das formas culturais serem originadas no jogo facilita a criação de enredos mais atrativos para os jogos de videogame. Entre os temas mais criados estão os conflitos, guerras e lutas; por exemplo: Resident Evil 5 (2009), survival horror sobre a investigação de uma empresa multinacional ligada a armas químicas; Medal of Honor: Airborne (2007), jogo ambientado na Segunda Guerra Mundial; e UFC Undisputed (2010), jogo de luta vale-tudo. Até mesmo um simples enredo sobre a vida comum consegue ser utilizada em jogos: The Sims (2000) é conhecido como um simulador da vida, em que o jogador faz tarefas de casa, trabalha, faz amizades, namora, malha…

O indivíduo joga e compete por alguma coisa – o êxito deve ser passado para o grupo. Ao competir, o jogador demonstra sua superioridade, mesmo que seja sobre o próprio jogo ou para si mesmo. A vitória em jogos de videogame traz valor simbólico de satisfação, mas não é passado para outros naquele momento. Diferente do que ocorre em jogos multiplayer (jogados online com outras pessoas), onde o sentimento de satisfação, de vitória, é comunitariamente celebrado.


[2] O consumismo ocorre quando o consumo assume um papel-chave na sociedade (BAUMAN, 2008). No consumismo, as vontades, desejos e anseios humanos se transformam na “principal força propulsora e operativa na sociedade”. (op cit. 2008, p. 41)

[3] Segundo a teoria dos jogos (LEÃO, 2009), em jogos de soma zero necessariamente um jogador precisa perder para outro ganhar, como no xadrez e no pôquer.

[4] É a relação entre a ordem e o jogo que o mantém diretamente ligado ao domínio da estética (HUIZINGA, 2008).

[5] Uma partida amadora (“pelada”) se não jogada de forma séria corre o risco de não ser divertida. Neste caso, a seriedade é pré-requisito para o divertimento.

[6] A diversão pode também ser uma consequência do próprio jogar, não necessariamente um objetivo – as pessoas se divertem mesmo quando querem ganhar uma competição ou viver uma fantasia.

[7] Agência é a capacidade de realizar ações significativas e poder ver os resultados das escolhas e decisões (MURRAY, 2003)

[8] Jogos como The Godfather 2 (2009), para Playstation 3, permite que o jogador desenhe o personagem principal da história (cabelo, barba, formato do rosto, peso); o herói pode ficar mais parecido com o próprio jogador, se este for o objetivo. No jogo Simcity (1989), para computador, o jogador tem como objetivo criar e gerenciar uma cidade; ele escolhe onde serão as ruas, escolas, residências e define impostos e outras questões administrativas.

[9] São as medidas paliativas, já citadas anteriormente.

[10] Murray (2003), inclusive, afirma que uma válvula de escape é fundamental para o sentimento de imersão, algo dentro da narrativa que traga o jogador de volta para a sua realidade.

[11] Aristóteles (apud HUIZINGA, 2008) acreditava que o espírito leve, relaxante e desnecessário do jogo, no sentido de ser uma atividade por ela mesma, teria um propósito intelectual e estético, pois o aprendizado (paideia) deveria se dar pelo desejo simples de aprender e não em função de outra justificativa.

Vivenciando narrativas em diferentes meios

Posted in Comportamento, Jogos, Narrativa, Tecnologia on 24/09/2010 by Gustavo Audi

Desde os 11 anos (tenho 28), sempre escrevi ficção, contos ou romance (apenas um). Lembro-me que passava noites sentado em frente ao computador digitando alguma história fantástica; e, antes disso, era na cama apertando letra por letra em uma máquina de escrever antiga – normalmente, textos de suspense sobrenatural. Além disso, lia sempre algum romance: terror, suspense, mistério ou policial.

De uns tempos para cá, simplesmente parei. Achava que era porque passei a estudar mais, lendo textos para concursos públicos, para a especialização ou para o mestrado. Nesse meio tempo – aproximadamente 5 anos – nunca reconheci que havia parado de vez, e sempre afirmava que um dia retornaria aos contos e ao romance.

Minha paixão por narrativas não diminuiu, ou muito menos se esgotou. O meio, todavia, foi alterado. Saí do texto, do papel, e fui para a tela. Não a tela de filmes ou seriados (isso, eu sempre assisti), mas a tela de videogame. Este também é um hábito antigo em minha vida – lembro-me do meu primeiro console, um Atari; depois veio o Phantom System, Mega Drive, Playstation 1, 2 e, o atual, 3. A mudança ocorreu na satisfação que o jogo proporciona na minha vida. Hoje, percebo que a evolução dos games é concomitante com a diminuição da freqüência com que leio romances ou escrevo contos.

A criação de jogos cada vez mais narrativos parece que satisfaz minha “sede” por histórias de ficção. O fato de escrever faz-me viver a história; ser um personagem – ou vários – dentro dela; controlar o destino de todos; elaborar tramas, reviravoltas; libertar desejos ocultos e enfrentar medos. A ação acontece na minha mente, palco perfeito para a imaginação criar o que eu quiser. É no campo mental que os personagens tomam forma, interagem, sofrem para só depois os acontecimentos serem registrados no mundo concreto.

Passar para o papel é um exercício de organização do pensamento, de esquematização e tradução para uma linguagem estrutural clássica dos múltiplos fios entrelaçados e associativos do pensamento. Enquanto ainda no ambiente imaginativo, a história não é representação, pois não obedece à estrutura narrativa conhecida (e aceita) – início, meio e fim, não necessariamente nessa ordem.

A aventura, antes vivida em minha imaginação, passou para os games. Através dos consoles, o mundo de fantasia que tanto me atrai, saiu do campo mental para se tornar algo sensível, representado na televisão. O investimento na criação de jogos mais realistas, tanto em relação a tramas complexas quanto na perfeição da imagem, som e manipulação, possibilitou a substituição do ato de escrever pelo ato de jogar.

Vale citar aqui que jogos narrativos sempre existiram, entretanto, não com a profundidade que temos hoje. E mais, neste caso um dado bem particular: como meus conhecimentos da língua inglesa aumentaram com o tempo, ficou mais fácil acompanhar o desenrolar das histórias.

No fundo, o objetivo era o mesmo e o desfecho também: conseguia viver uma aventura. No entanto, por mais que os games evoluam em narrativas mais elaboradas e com gráficos e sons perfeitos, eles nunca poderão responder a todas as demandas que meus desejos narrativos formulam. O jogo de videogame está inevitavelmente preso à linguagem (programação) e às questões autorais. O programador é o responsável pela história, pois é ele quem cria o mundo e te dá as opções. E estas nunca serão realmente suas.

Apesar da escrita também ser um limitador, pois quando concretizamos um pensamento no computador, por exemplo, temos que traduzi-lo usando uma tecnologia – e esta possui suas peculiaridades. As limitações serão principalmente intelectuais e estilísticas. Isso quer dizer que muito provavelmente não conseguiremos colocar em palavras tudo aquilo que imaginamos ou, simplesmente, não conseguiremos colocar da forma originalmente pensada. E isso resulta em alterações no conteúdo vivido mentalmente – longe de ser um determinismo tecnológico, apenas uma adaptação a algum tipo de limitação no domínio da língua.

Mesmo assim, se desejo viver a história de um taxista lutador de kung-fu que salva o mundo ao impedir que demônios consigam passar pelas portas do inferno, basta sentar na frente de um computador e começar a imaginar e escrever. Com videogames, sou levado a viver o que está disponível. Não sou eu quem escolhe o jogo, ele me escolhe. Posso optar por um veloz porco espinho azul lutando contra um malfeitor gordo de pernas finas, um policial tentando escapar de uma mansão cheia de zumbis e outras criaturas esquisitas ou um semideus que busca por vingança matando todos os deuses do Olimpo. E, mesmo satisfeito com a escolha, ainda sou limitado ao roteiro narrativo do desenvolvedor do jogo. A interatividade não é real, as ações no jogo são controladas e direcionadas de acordo com o que o autor quis. Por mais que pareça particular, as escolhas estão pré-estabelecidas (obviamente, isso não compromete a diversão).

Talvez, o jogo que mais se aproxima do tipo de imersão (tipo, aqui não define gradação, hierarquização; não há melhor ou pior imersão, apenas aquela que mais satisfaz o indivíduo; e esta é uma escolha pessoal) ocasionada na criação da própria história na imaginação com o auxílio da escrita seja o RPG. Isso porque ele mantém grande parte das ações e ambientes no mundo intangível e, portanto, livres. Além disso, são criações imediatas, fundamental para uma real interação. Na escrita, se lermos depois o que escrevemos, estaremos apenas lembrando algo que um dia foi “real” e interativo – a imersão ainda existe, mas será diferente, pois não resultará de interatividade (agencia). O imediatismo das ações em um RPG garante uma maior aproximação com a história imaginada individualmente ao se escrever. Outro ponto positivo é a participação de diferentes indivíduos independentes – o que torna a história mais real porque está fora do controle total de apenas uma pessoa (o que não ocorre quando se escreve a própria história). A representação continua sendo individual, cada jogador visualiza em sua cabeça o desenrolar da história (a imagem de um personagem atacando outro é formulada na mente dos participantes), e é isso contribui para um sentimento de imersão mais fiel e atraente, pois é particular.

Uma limitação neste tipo de jogo é a presença de um mestre, de um responsável por organizar a aventura: ele define os ambientes e controla as forças externas aos jogadores – as regras são impostas por ele. E ele é humano, portanto, parcial. Mas diferente da parcialidade do indivíduo que cria a própria história, pois nesta, apesar de alterar o rumo da ação, ela corresponde ao desejo do criador/personagem – algo muito mais satisfatório que ficar a mercê da arbitrariedade de terceiros.

São diferentes tipos de imersão, mas que igualmente, para mim, satisfazem meu desejo de deslocamento da realidade. Infelizmente, mais uma vez, caí no extremo ao adotar um e esquecer o outro. O desafio é reconhecer que cada um tem seu valor e que ambos estimulam de formas diferentes o raciocínio. Escrever ficção, apesar de ser um hábito não comum para as pessoas, é extremamente gratificante, tanto quanto jogar videogame – evidentemente será gratificante para alguém que goste de histórias fantásticas.

Incoerências da Vida 7

Posted in Incoerências on 20/08/2010 by Gustavo Audi

Li no jornal de hoje que estamos comemorando um aniversário muito importante: completa 10 anos de idade o assassinato de Sandra Gomide. Há dez anos, Pimenta Neves assassinou sua ex-namorada com dois tiros. Durante este tempo todo, nunca negou o fato. Obviamente, estou me baseando nas informações divulgadas pela mídia. Ou seja, suponho que o publicado que seja verdade, apesar de saber como os jornalistas erram, interpretam mal, são tendenciosos ou simplesmente não apuram direito.

Então, vamos aos números para pensar na incoerência:

Assassinato – ano 2000

Condenação – ano 2006 (sim, 6 anos depois mesmo sendo o crime confessado)

Cumprimento da pena – 0

Exatamente. Devido a recursos e um Habeas Corpus, Pimenta Neves está em liberdade até hoje. Portanto, a incoerência está no sistema de Justiça brasileiro. Não faz sentido um assassino confessar e ainda assim permanecer solto. Ele já foi condenado! Que palhaçada é essa de ficar em liberdade?

Reconheço que não sou profundo conhecedor da lei penal. E deve ser por isso que fico tão revoltado quando essas coisas acontecem. Já conversei com advogados sobre estas questões de direito de defesa. Todos me dizem que está na lei, que todos têm o direito de uma defesa e blá blá blá. Concordo com tudo, entretanto acredito na defesa de pessoas que ainda há dúvidas em relação a culpa. Se o cara confessou ou está clara a culpa (um video, por exemplo), a dúvida não se aplica e, portanto, a pena deveria ser imediata (no máximo, a discussão deverá ser sobre a duração e, importante frisar, com o condenado preso).

Direito de defesa para assassino confesso é incoerência. Ficar em liberdade mesmo sendo condenado é incoerência. Chamar de Justiça uma coisa que permite injustiça é incoerência.

Não me confundam com um ditador ou alguém que limita os direitos do ser humano. Pensem em mim como um cara com bom senso.

Algumas coisas sobre a cultura digital

Posted in Cibercultura, Comportamento, Tecnologia on 11/08/2010 by Gustavo Audi

O digital está aí. A internet está aí. O videogame está aí. A hipermídia está aí. A cibercultura, com todas suas “multicoisas” simultâneas, interativas e experimentais, está aí. E nós, simples indivíduos com desejos básicos de entender tudo que nos envolve, estamos aí também.

Discussões sobre o efeito das novas mídias no aprendizado estão surgindo, intensificando-se e preocupando. O que está acontecendo com nossos cérebros? Estamos ficando mais dispersos? Incapazes de focar, de nos aprofundar em um tema? O que está acontecendo com os jovens?

Assisti a uns seminários sobre o assunto e li comentários e reportagens. De fato, não existe comprovação de que o nosso cérebro foi afetado por este novo ethos – seu potencial de raciocínio é o mesmo. Entretanto, há diversos discursos pessimistas em relação às novas mídias e ao comportamento multimidiático. Os jovens leem menos, sua atenção está comprometida, não há aprofundamento das questões, perdeu-se o senso crítico… O uso das tecnologias impossibilita o real aprendizado, pois valoriza o comportamento veloz, superficial e descompromissado.

Há discursos, porém, que pregam pela necessidade de se adaptar. O modelo antigo atrapalha a nova era cibercultural, atrasa os avanços intelectuais e comportamentais. As novas tecnologias precisam ser mais bem utilizadas para acompanhar a evolução do homem. O objeto tecnológico é essencial à vida do homem, influencia e é influenciado, cria relações sociais.

A educação passa por uma crise e mercantilização forte – é um negócio e os alunos e respectivos pais sabem disso (o famoso “eu estou pagando”). Todavia, não é isso que está causando a crise. A questão está na forma como o conteúdo é passado. Na era da Informação, da superestimulação sensorial, da diversidade de opções, não funciona mais impor um modelo contrário ao padrão de comportamento do indivíduo contemporâneo. Forçá-lo a ser linear, plano, hierarquizado, é pedir pela falta de atenção e desinteresse.

Estes dois discursos (um a favor da tecnologia como parte da evolução do homem e outro contra a tecnologia, pois incapacita o indivíduo) estão em polos opostos e invalidam-se mutuamente. Na pós-modernidade, não existe uma regra global, um modelo dominante, mas sim uma simultaneidade de formas culturais; coexistem, na contemporaneidade, características diversas que multiplicam as opções para o indivíduo. Eu posso ser neoclássico, moderno, barroco, futurista; posso ser de direita, esquerda ou anarquista (vide a esquerda brasileira).

A escolha de características, antes impossibilitadas teoricamente e explicitamente de existirem em um mesmo cenário, é livre. A critica está no discurso apaixonado, cego muitas vezes, que exclui qualquer outro ponto de vista. A Razão passou a ser Razões – cada um tem a sua. Até a lógica científica está em jogo. Há um tempo, grávidas podiam beber bebidas alcoólicas; hoje, isso não é recomendado. O planeta já foi plano, centro da Via Láctea e criado em sete dias. Plutão não é mais planeta e dois ovos por semana fazem bem a saúde!

No mundo digitalizado, realmente as análises ficaram menos valorizadas. Entretanto, foca-se no que mais interessa para cada um. Ao mesmo tempo em que as fontes de estímulo aumentaram, tornaram-se segmentadas, específicas. O indivíduo se especializa no que quer; ele tem a liberdade, inclusive, de não se especializar em nada. Obviamente, é impossível para um indivíduo dominar todas as áreas de conhecimento – Leonardo da Vinci foi um gênio, mas será que com o volume de saber demandado hoje, ele conseguiria ser pintor, arquiteto, matemático, escultor, anatomista, cientista… (por favor, não estou diminuindo sua genialidade, sei que ele estava muito a frente de seu tempo).

O excesso de informação pode causar a banalização do saber. Poder causar não significa que necessariamente acontecerá. Um volume muito grande de inputs precisa de um processamento rápido – leituras superficiais, analogias fracas, segmentação em focos de interesse. Trabalhamos com amostras das informações para construir um raciocínio geral. Querer saber tudo atrapalha a própria criação de conhecimento.

Nossa mente trabalha como se estivéssemos constantemente em um festival de filmes: queremos ver tudo, tentamos ver tudo, mas somos obrigados a categorizar a experiência em uma espécie de triângulo – na ponta estão os poucos filmes realmente “degustados” e, na medida em que descemos, o volume aumenta, mas a assimilação diminui.

Por isso, o papel do mediador é cada vez mais valorizado. Chamo de mediador a função cerebral de organizar os dados em categorias, mapear o todo e incorporar partes. Uma professora uma vez me disse que não é importante ter a informação, mas saber onde consegui-la. Nosso processamento mental foca no mapeamento e registro das fontes. A memória, antes supervalorizada, agora é externa ao ser humano – não precisamos mais nos preocupar com armazenagem, temos celulares, câmeras digitais, máquinas fotográficas, HDs, pendrives, IPads, Kindles, tudo para trabalhar em nosso nome como dispositivos de registro de dados.

Seria ruim diminuir nosso trabalho mnemônico? Só porque é contra um modelo anterior? Quando a escrita surgiu, a oralidade perdeu sua força, mas não desapareceu. Somos animais orais, letrados, audiovisuais, multimidiáticos. A cibercultura é formada pela diversidade. A dificuldade está no próprio discurso, que permite, ele mesmo, invalidar-se: se tudo está certo, então o discurso que contraria este modelo também está.

Desta forma, certo e errado não existem mais – tudo é uma questão de posicionamento.  A exigência da leitura de livros na escola está correta, contanto que ela não inviabilize o uso de jogos como ferramenta educacional. O contato rápido com os conteúdos que chegam ao indivíduo, seu mapeamento geral, não está errado, na condição de que isso não impeça a formação de opiniões. Um jovem pode não saber a fundo como a estrutura legislativa do Estado funciona, mas sabe o que é corrupção ou quando uma atitude governamental demora a ser concluída. Ele pode não saber falar inglês, no entanto nada o impede de ser dono de uma emissora de TV aberta (Silvio Santos, por exemplo).

E, talvez, este nível de conhecimento seja o ideal para a sociedade contemporânea. Cada vez mais este modelo se fortifica, pois as gerações criadas pelo modelo antigo estão diminuindo (forma delicada para “envelhecendo” ou “morrendo”) e as novas possuem outra visão de mundo. Um posicionamento radical, evidente, não é necessário. Mais que uma definição exteriorizada de um comportamento, a opinião está inserida em cada ação (quem, em entrevistas com RH, consegue se autodefinir concretamente?). Aristóteles afirmava que as características são menos importantes que as ações, pois são estas que realmente definem a personalidade. O que quero dizer com isso é que o processo de mudança do comportamento, criação de novo modelo cultural ou estruturação do raciocínio lógico acontecerá independente dos desejos e opiniões dos pensadores, intelectuais, pais, professores, crentes ou descrentes, pois está além da construção teórica: faz parte da realidade do indivíduo. A adaptação é independente, obrigatória e involuntária.

Incoerências da Vida 6

Posted in Incoerências on 07/06/2010 by Gustavo Audi

Geyse Arruda foi perseguida na faculdade onde estudava por estar usando um vestido muito curto; vários alunos a xingaram e ameaçaram de estupro; ela só conseguiu sair quando a polícia militar chegou para ajudá-la. Após o ocorrido, um video feito por um dos alunos foi parar no Youtube; depois saiu nos jornais e TV.

Não vou analisar a atitude das pessoas que a agrediram e muito menos a da própria “Geyse”; não me importa quem estava certo e se é que alguém estava certo neste caso. A questão, a incoerência, veio com a chamada de um programa humorístico que anunciava a participação especial de… “Geyse Arruda”!

Isso mesmo. “Geyse” é a participação “especial”.

Nada contra a menina, mas, também, o que ela possui para ser “especial”? Não faz nenhum sentido a valorização de uma figura tão inútil. Não só desta “Geyse”, mas de qualquer “personalidade” estruturalmente efêmera. Existem tantas pessoas talentosas no nosso país, tantas pessoas inteligentes e criativas, não precisamos usar esse tipo de apelação.

Incoerentes não são as empresas midiáticas – elas dão o que a audiência quer ou aceita. A incoerência está na população brasileira que valoriza a participação “especial” de indivíduos que não agregam nada à sociedade. Podem ser excelentes pessoas, mas para o bem público, não passam de entretenimento vazio, emburrecedor e anestésico.