Poder de Transformação em Jogos Eletrônicos

O casamento de duas pessoas apaixonadas não possui nada de anormal. O rapaz pede a moça em casamento recebendo uma resposta afirmativa; uma cerimônia é realizada para celebrar a união do casal. Tudo seria normal se o noivo, que prefere ser conhecido como Sal9000, não fosse um usuário do jogo eletrônico Love Plus, um simulador de encontros românticos, e sua noiva um personagem fictício chamado Nene Anegasaki (veja o video).

Sal teve muitas namoradas no videogame, mas escolheu Nene para ser sua esposa. Ao fazer isso, trouxe para a realidade carnal uma fantasia, um desejo antes realizado apenas no mundo digital. Casar no jogo não é suficiente, casar com o jogo, sim.

Janet Murray, na obra Hamlet no Holodeck, define três princípios estéticos dos ambientes digitais: imersão, agência e transformação. Imersão é a experiência de estar envolvido em uma realidade completamente estranha, de ser transportado a uma simulação que se apodera do sistema sensorial. Agência é a capacidade de agir em um ambiente e ver os resultados lógicos desta ação.

Para o estudo do exemplo dado, o conceito de transformação é importante. Murray define este princípio como a capacidade do computador de gerar mudanças nas formas; tudo no formato digital torna-se plástico, mais suscetível a alterações. Particularmente em ambientes narrativos, este poder de transformação é sedutor para o indivíduo, pois possibilita, e atrai, o desejo pelo uso de máscaras. Ser outro ou incorporar outro faz parte do processo.

As múltiplas representações assumidas pelos objetos no meio digital evidenciam o prazer pela variedade. Além disso, a falta de compromisso existente nos jogos eletrônicos (as decisões não são definitivas, pois se pode começar novamente do início) gera um retorno do usuário ao conteúdo narrativo; desta forma, o mundo passa a ser multivariável. Murray destaca que a estrutura caleidoscópica das narrativas eletrônicas permite apresentar ações simultâneas em inúmeras formas. Uma mesma história pode ser contemplada por diversos pontos de vista para que, no fim, o “interator” possa construir o conjunto narrativo.

As mudanças de formas proporcionadas pelo meio digital possibilitam outra experiência narrativa: a encenação ou construção da história pelo próprio usuário. Assim, é facultado ao interator dar início à história, podendo observar ou participar dela, assumindo qualquer papel. A projeção de conteúdos pessoais e emocionais para o jogo transfere o assunto para um campo no qual é seguro ser pensado. “Trata-se de colocar suas fantasias mais perigosas num calabouço do qual você detém a chave”. O indivíduo, desta forma, passa a ser capaz de exteriorizar suas mais profundas questões emocionais e, então, brincar com elas até que sejam compreendidas.

Através de jogos eletrônicos, o sujeito pode tanto observar experiências quanto vivenciá-las, sempre em um ambiente seguro. Por estar afastado, não corre os perigos de um real relacionamento. Este afastamento se dá de duas formas: através de um ambiente deslocado da ação do jogo (em uma simulação de vôo, por exemplo, quem tem medo de avião não precisa ter medo de morrer). A outra forma é a possibilidade de sempre reiniciar a ação, mesmo após a morte do personagem. Murray afirma que esta “recusa de conclusão é sempre, em algum nível, uma negação da mortalidade”. Os jogos eletrônicos, analisados desta maneira, possuem uma visão divertida em relação à vida, pois apresentam opções em aberto e erros remediáveis.

Sal9000 recriou-se como um galã digital; provavelmente para viver algo que não fazia parte do seu cotidiano – satisfazer o desejo de ser alguém diferente ou de viver a realidade de outra pessoa. Entretanto, quando Sal se casa com um personagem fictício fora do ambiente do jogo, uma nova fase pode ser entendida; o sonho digital transportado para o mundo concreto. Fantasia e realidade se confundem a ponto de questionar a própria relação de consumo (no sentido do uso da mercadoria): em uma situação em que o avatar criado no jogo é projetado para o cotidiano do sujeito, e estes se confundem, o indivíduo consome o jogo ou o jogo consome o indivíduo?

Referências

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003

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