Vivenciando narrativas em diferentes meios

Desde os 11 anos (tenho 28), sempre escrevi ficção, contos ou romance (apenas um). Lembro-me que passava noites sentado em frente ao computador digitando alguma história fantástica; e, antes disso, era na cama apertando letra por letra em uma máquina de escrever antiga – normalmente, textos de suspense sobrenatural. Além disso, lia sempre algum romance: terror, suspense, mistério ou policial.

De uns tempos para cá, simplesmente parei. Achava que era porque passei a estudar mais, lendo textos para concursos públicos, para a especialização ou para o mestrado. Nesse meio tempo – aproximadamente 5 anos – nunca reconheci que havia parado de vez, e sempre afirmava que um dia retornaria aos contos e ao romance.

Minha paixão por narrativas não diminuiu, ou muito menos se esgotou. O meio, todavia, foi alterado. Saí do texto, do papel, e fui para a tela. Não a tela de filmes ou seriados (isso, eu sempre assisti), mas a tela de videogame. Este também é um hábito antigo em minha vida – lembro-me do meu primeiro console, um Atari; depois veio o Phantom System, Mega Drive, Playstation 1, 2 e, o atual, 3. A mudança ocorreu na satisfação que o jogo proporciona na minha vida. Hoje, percebo que a evolução dos games é concomitante com a diminuição da freqüência com que leio romances ou escrevo contos.

A criação de jogos cada vez mais narrativos parece que satisfaz minha “sede” por histórias de ficção. O fato de escrever faz-me viver a história; ser um personagem – ou vários – dentro dela; controlar o destino de todos; elaborar tramas, reviravoltas; libertar desejos ocultos e enfrentar medos. A ação acontece na minha mente, palco perfeito para a imaginação criar o que eu quiser. É no campo mental que os personagens tomam forma, interagem, sofrem para só depois os acontecimentos serem registrados no mundo concreto.

Passar para o papel é um exercício de organização do pensamento, de esquematização e tradução para uma linguagem estrutural clássica dos múltiplos fios entrelaçados e associativos do pensamento. Enquanto ainda no ambiente imaginativo, a história não é representação, pois não obedece à estrutura narrativa conhecida (e aceita) – início, meio e fim, não necessariamente nessa ordem.

A aventura, antes vivida em minha imaginação, passou para os games. Através dos consoles, o mundo de fantasia que tanto me atrai, saiu do campo mental para se tornar algo sensível, representado na televisão. O investimento na criação de jogos mais realistas, tanto em relação a tramas complexas quanto na perfeição da imagem, som e manipulação, possibilitou a substituição do ato de escrever pelo ato de jogar.

Vale citar aqui que jogos narrativos sempre existiram, entretanto, não com a profundidade que temos hoje. E mais, neste caso um dado bem particular: como meus conhecimentos da língua inglesa aumentaram com o tempo, ficou mais fácil acompanhar o desenrolar das histórias.

No fundo, o objetivo era o mesmo e o desfecho também: conseguia viver uma aventura. No entanto, por mais que os games evoluam em narrativas mais elaboradas e com gráficos e sons perfeitos, eles nunca poderão responder a todas as demandas que meus desejos narrativos formulam. O jogo de videogame está inevitavelmente preso à linguagem (programação) e às questões autorais. O programador é o responsável pela história, pois é ele quem cria o mundo e te dá as opções. E estas nunca serão realmente suas.

Apesar da escrita também ser um limitador, pois quando concretizamos um pensamento no computador, por exemplo, temos que traduzi-lo usando uma tecnologia – e esta possui suas peculiaridades. As limitações serão principalmente intelectuais e estilísticas. Isso quer dizer que muito provavelmente não conseguiremos colocar em palavras tudo aquilo que imaginamos ou, simplesmente, não conseguiremos colocar da forma originalmente pensada. E isso resulta em alterações no conteúdo vivido mentalmente – longe de ser um determinismo tecnológico, apenas uma adaptação a algum tipo de limitação no domínio da língua.

Mesmo assim, se desejo viver a história de um taxista lutador de kung-fu que salva o mundo ao impedir que demônios consigam passar pelas portas do inferno, basta sentar na frente de um computador e começar a imaginar e escrever. Com videogames, sou levado a viver o que está disponível. Não sou eu quem escolhe o jogo, ele me escolhe. Posso optar por um veloz porco espinho azul lutando contra um malfeitor gordo de pernas finas, um policial tentando escapar de uma mansão cheia de zumbis e outras criaturas esquisitas ou um semideus que busca por vingança matando todos os deuses do Olimpo. E, mesmo satisfeito com a escolha, ainda sou limitado ao roteiro narrativo do desenvolvedor do jogo. A interatividade não é real, as ações no jogo são controladas e direcionadas de acordo com o que o autor quis. Por mais que pareça particular, as escolhas estão pré-estabelecidas (obviamente, isso não compromete a diversão).

Talvez, o jogo que mais se aproxima do tipo de imersão (tipo, aqui não define gradação, hierarquização; não há melhor ou pior imersão, apenas aquela que mais satisfaz o indivíduo; e esta é uma escolha pessoal) ocasionada na criação da própria história na imaginação com o auxílio da escrita seja o RPG. Isso porque ele mantém grande parte das ações e ambientes no mundo intangível e, portanto, livres. Além disso, são criações imediatas, fundamental para uma real interação. Na escrita, se lermos depois o que escrevemos, estaremos apenas lembrando algo que um dia foi “real” e interativo – a imersão ainda existe, mas será diferente, pois não resultará de interatividade (agencia). O imediatismo das ações em um RPG garante uma maior aproximação com a história imaginada individualmente ao se escrever. Outro ponto positivo é a participação de diferentes indivíduos independentes – o que torna a história mais real porque está fora do controle total de apenas uma pessoa (o que não ocorre quando se escreve a própria história). A representação continua sendo individual, cada jogador visualiza em sua cabeça o desenrolar da história (a imagem de um personagem atacando outro é formulada na mente dos participantes), e é isso contribui para um sentimento de imersão mais fiel e atraente, pois é particular.

Uma limitação neste tipo de jogo é a presença de um mestre, de um responsável por organizar a aventura: ele define os ambientes e controla as forças externas aos jogadores – as regras são impostas por ele. E ele é humano, portanto, parcial. Mas diferente da parcialidade do indivíduo que cria a própria história, pois nesta, apesar de alterar o rumo da ação, ela corresponde ao desejo do criador/personagem – algo muito mais satisfatório que ficar a mercê da arbitrariedade de terceiros.

São diferentes tipos de imersão, mas que igualmente, para mim, satisfazem meu desejo de deslocamento da realidade. Infelizmente, mais uma vez, caí no extremo ao adotar um e esquecer o outro. O desafio é reconhecer que cada um tem seu valor e que ambos estimulam de formas diferentes o raciocínio. Escrever ficção, apesar de ser um hábito não comum para as pessoas, é extremamente gratificante, tanto quanto jogar videogame – evidentemente será gratificante para alguém que goste de histórias fantásticas.

Uma resposta to “Vivenciando narrativas em diferentes meios”

  1. Bruno Says:

    Volte a escrever histórias fictícias e/ou cotidianas e deixe os textos profissionais para o Mestrado!!!

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