Consumo de Jogos de Videogame: breve análise histórico-social sobre o estímulo ao comportamento lúdico

Escrevi este artigo para eixo temático “Jogos, Mundos Virtuais e Ambientes Colaborativos (P2P)”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber (Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura).

Coloquei abaixo apenas o resumo e a introdução, mas se alguém se interessar em ler tudo… Clique AQUI.

Resumo

Em um primeiro momento, especular sobre a razão do consumo de jogos parece simples: o indivíduo compra jogos porque quer jogar. Entretanto, esta afirmação leva a outras questões mais complexas: por que o ser humano consome? E por que realmente joga? O presente artigo é um exercício de pensamento com o objetivo de entender a relação entre o consumo e o jogo. Além disso, pretende visualizar o papel do jogo na contemporaneidade, mais especificamente o jogo de videogame.

 

Introdução

O videogame é comumente associado à atividade infantil. A existência dos consoles pode ser justificada como resposta aos desejos das crianças – o mercado de games, portanto, estaria inteiramente ligado ao mundo não adulto. No entanto, esta afirmação é demasiado simplista e não leva em conta o faturamento da indústria de consoles, que, em 2009, foi de 19,7 bilhões de dólares, só nos Estados Unidos[1].

O fato é que jogar não é uma atividade exclusiva das crianças. Na contemporaneidade, o número de adeptos dos games, juntamente com as novas pesquisas na área, fez com que o setor ganhasse importância econômica, social e acadêmica. Esta “nova” configuração levanta uma questão fundamental sobre o processo: quando um produto/serviço entra na moda, ou seja, no círculo do consumo, ele se sustenta, entre outros pontos, em função do valor social que adquire. Featherstone (1995), por exemplo, afirma que as associações simbólicas das mercadorias são capazes de definir relações sociais. O que faz, então, uma pessoa ignorar um requisito da vida social para obedecer ao desejo? Por que o jogo é tão atrativo?

Existem inúmeros autores que estudam especificamente o jogo eletrônico, como Frasca (1999), Juul (2001), Ryan (2001), Crawford (2005) e Laurel (1991). Apesar de consultar autores dedicados à área de games, o texto focará autores que não privilegiam o ambiente eletrônico ou lúdico.

Este trabalho é um esforço inicial para pensar o videogame como uma resposta às demandas individuais e sociais.  Para entender a essência do jogo e suas características principais, foi utilizada a obra de Johan Huizinga (2008). Este autor, cuja obra é de 1938, faz uma análise histórica da civilização e de como a cultura sempre esteve relacionada ao lúdico. Complementando o processo civilizatório, Freud (1974) é consultado para explicar a busca do indivíduo pela felicidade, apesar dos constantes sacrifícios impostos sobre os instintos. Segundo o autor, a vida do ser humano é árdua, cheia de sofrimentos, decepções e tarefas impossíveis; o indivíduo não pode dispensar as medidas paliativas: derivativos poderosos, satisfações substitutivas ou substancias tóxicas. O jogo em sua forma primitiva e essencial é prazeroso, divertido, e, assim, pode ser considerado um dos métodos paliativos que Freud enumera – satisfações substitutivas, junto com a arte e a ilusão.

Para tratar sobre o consumo e o comportamento consumista[2] foram utilizados Bauman (2008) e Barber (2007). O apelo ao consumo está claro na sociedade contemporânea. Constantemente o indivíduo é induzido a consumir tanto por necessidade biológica quanto social. Uma das estratégias para conquistar este comportamento é infantilizar o adulto, fazendo-o consumir bens considerados, em um primeiro momento, desnecessários.

Durante a breve pesquisa, ficou claro para o autor do artigo que consumo e jogo possuem diversas características em comum, a ponto de ser possível afirmar que o consumo está contido na esfera lúdica.

“(…) a relação entre a satisfação proporcionada pelos bens e seu acesso socialmente estruturado é um jogo de soma zero[3] (grifo nosso), no qual a satisfação e o status dependem da exibição e da conservação das diferenças em condição de inflação.” (FEATHERSTONE, 1995, p. 31).

Featherstone comparou o comportamento consumidor com um jogo; Barber vai além ao afirmar que a própria civilização é um videogame (2007, p. 17). Huizinga afirma algo parecido: “poderíamos considerar toda a sociedade como um jogo, sem deixar de ter presente que esse jogo é o princípio vital de toda civilização” (2008, p. 114).


[2] O consumismo ocorre quando o consumo assume um papel-chave na sociedade (BAUMAN, 2008). No consumismo, as vontades, desejos e anseios humanos se transformam na “principal força propulsora e operativa na sociedade”. (op cit. 2008, p. 41)

[3] Segundo a teoria dos jogos (LEÃO, 2009), em jogos de soma zero necessariamente um jogador precisa perder para outro ganhar, como no xadrez e no pôquer.

 

O videogame é comumente associado à atividade infantil. A existência dos consoles pode ser justificada como resposta aos desejos das crianças – o mercado de games, portanto, estaria inteiramente ligado ao mundo não adulto. No entanto, esta afirmação é demasiado simplista e não leva em conta o faturamento da indústria de consoles, que, em 2009, foi de 19,7 bilhões de dólares, só nos Estados Unidos[1].

O fato é que jogar não é uma atividade exclusiva das crianças. Na contemporaneidade, o número de adeptos dos games, juntamente com as novas pesquisas na área, fez com que o setor ganhasse importância econômica, social e acadêmica. Esta “nova” configuração levanta uma questão fundamental sobre o processo: quando um produto/serviço entra na moda, ou seja, no círculo do consumo, ele se sustenta, entre outros pontos, em função do valor social que adquire. Featherstone (1995), por exemplo, afirma que as associações simbólicas das mercadorias são capazes de definir relações sociais. O que faz, então, uma pessoa ignorar um requisito da vida social para obedecer ao desejo? Por que o jogo é tão atrativo?

Existem inúmeros autores que estudam especificamente o jogo eletrônico, como Frasca (1999), Juul (2001), Ryan (2001), Crawford (2005) e Laurel (1991). Apesar de consultar autores dedicados à área de games, o texto focará autores que não privilegiam o ambiente eletrônico ou lúdico.

Este trabalho é um esforço inicial para pensar o videogame como uma resposta às demandas individuais e sociais.  Para entender a essência do jogo e suas características principais, foi utilizada a obra de Johan Huizinga (2008). Este autor, cuja obra é de 1938, faz uma análise histórica da civilização e de como a cultura sempre esteve relacionada ao lúdico. Complementando o processo civilizatório, Freud (1974) é consultado para explicar a busca do indivíduo pela felicidade, apesar dos constantes sacrifícios impostos sobre os instintos. Segundo o autor, a vida do ser humano é árdua, cheia de sofrimentos, decepções e tarefas impossíveis; o indivíduo não pode dispensar as medidas paliativas: derivativos poderosos, satisfações substitutivas ou substancias tóxicas. O jogo em sua forma primitiva e essencial é prazeroso, divertido, e, assim, pode ser considerado um dos métodos paliativos que Freud enumera – satisfações substitutivas, junto com a arte e a ilusão.

Para tratar sobre o consumo e o comportamento consumista[2] foram utilizados Bauman (2008) e Barber (2007). O apelo ao consumo está claro na sociedade contemporânea. Constantemente o indivíduo é induzido a consumir tanto por necessidade biológica quanto social. Uma das estratégias para conquistar este comportamento é infantilizar o adulto, fazendo-o consumir bens considerados, em um primeiro momento, desnecessários.

Durante a breve pesquisa, ficou claro para o autor do artigo que consumo e jogo possuem diversas características em comum, a ponto de ser possível afirmar que o consumo está contido na esfera lúdica.

“(…) a relação entre a satisfação proporcionada pelos bens e seu acesso socialmente estruturado é um jogo de soma zero[3] (grifo nosso), no qual a satisfação e o status dependem da exibição e da conservação das diferenças em condição de inflação.” (FEATHERSTONE, 1995, p. 31).

Featherstone comparou o comportamento consumidor com um jogo; Barber vai além ao afirmar que a própria civilização é um videogame (2007, p. 17). Huizinga afirma algo parecido: “poderíamos considerar toda a sociedade como um jogo, sem deixar de ter presente que esse jogo é o princípio vital de toda civilização” (2008, p. 114).

 

 

A cultura jogada

Huizinga (2008) descreve detalhadamente o significado da palavra jogo. Nas diversas línguas, a abstração do conceito e a importância que a sociedade dava às formas dos jogos originaram palavras inteiramente diferentes para nomeá-los. Na Grécia, por exemplo, não há um termo que sintetize o que é o jogo; ao contrário do que ocorre com o latim, que possui uma palavra para cobrir todo o terreno: ludus. Há iniciativas de criar novas significações com base em definições de outros autores. Frasca (apud SILVA, 2007) usa o termo paidia para se referir a jogos sem objetivo útil, voltado ao prazer do jogador, e o termo ludus para definir jogos com sistema de regras definindo vitória ou derrota. O ludus, portanto, estaria muito mais próximo da competição e paidia, da brincadeira. Para o presente artigo, jogo atua como o ludus, englobando todos os tipos.

Antes de resgatar a presença do lúdico nos primórdios da civilização, é necessário definir as características básicas do jogo, principalmente porque elas permitem que ele seja relacionado às diversas formas culturais. Huizinga define da seguinte forma:

“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.” (2008, p. 33).

O jogo em geral possui seis características fundamentais: é uma atividade voluntária; representa uma realidade a parte; é um fenômeno cultural (tradição); segue a determinadas regras (ordem)[4]; é realizado dentro de um limite de tempo e de espaço.

É importante chamar a atenção ao caráter que o jogo possui de não ser sério. Certas formas podem ser extremamente sérias (Huizinga, 2008). Os jogadores de um time de futebol, por exemplo, agem de forma séria[5]. Assim como um torcedor: para ele, o time não está brincando e assistir ao jogo, mesmo para passar o tempo, é feito de forma séria. Sobre esta antítese, Huizinga compara bem os dois pontos:

“O significado de seriedade é definido de maneira exaustiva pela negação de jogo (…). Por outro lado, o significado de jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado simplesmente como ausência de seriedade. (…) a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade” (2008, p. 51)

O fato de o jogo ser sério ou não sério é fundamental para aceitar o elemento lúdico presente nas diversas formas culturais, tanto em suas origens quanto nas suas configurações atuais.

Para entender o papel do jogo, é preciso também considerar a origem da civilização. O homem primitivo acreditava que toda cerimônia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo com as regras estão ligados à aquisição pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge sob a forma de jogo; mesmo atividades que visam satisfações imediatas vitais, como a caça, tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma lúdica (HUIZINGA, 2008). O elemento lúdico sempre esteve presente, a regra geral é que o jogo fique em segundo plano, oculto por detrás dos fenômenos culturais, mas passível de retornar a qualquer momento – uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma lúdica original, entretanto isso não retira o lúdico de sua constituição.

Ao longo da obra de Huizinga (2008), o jogo é relacionado com os rituais religiosos, festas, guerra, política, justiça, arte, filosofia, conhecimento e poesia. Segundo o autor, por exemplo, a filosofia começou a partir de um jogo de enigmas sagrado, ao mesmo tempo ritual e festa; a partir daí, do lado da religião, originou a profunda filosofia e teosofia dos pré-socráticos, do lado do jogo, produziu o sofista. A competição que pretende definir entre o que está certo ou errado eleva o jogo à noção de Direito e Justiça (um julgamento é um evento, um ritual entre jogadores competindo por uma causa).

Há três motivos básicos pelo qual o indivíduo joga: sair de sua realidade (ser outro ou estar em outro lugar); vencer (honra, lucro, nobreza); e se divertir[6].

A imersão do jogador em uma nova realidade (característica fundamental de um jogo) é uma experiência de estar dentro de um mundo simulado, independente do mundo real – todo o sistema sensorial é apoderado por esta fantasia (MURRAY, 2003). O jogador pode ser outra pessoa, incorporar outro (SANTAELLA, 2003) ou simplesmente estar em outro lugar. Murray (2003) considera que o ambiente digital possui três princípios estéticos: imersão, agência[7] e transformação. Este é a possibilidade de alterar as formas, é uma propriedade plástica da construção de uma realidade, potencializada pelo computador. O poder de transformação amplifica a experiência imersiva ao permitir que o jogador personalize suas escolhas, seja criando um personagem ou configurando um ambiente[8].

A necessidade de afastamento da realidade pode ser mais bem entendida através de Freud (1974). Para o autor, a civilização sofre de um mal-estar ocasionado pela manutenção de dois princípios: do prazer (instinto da morte) e da realidade (instinto da vida). O primeiro é uma necessidade biológica do ser humano sentir prazer, seja através da sexualidade ou da agressividade. Já o princípio da realidade é uma imposição vinda da sociedade e do próprio inconsciente – superego – para que o indivíduo renuncie seu instinto. O processo civilizatório leva em conta o desenvolvimento individual e a formação comunitária, onde o indivíduo deve recalcar ou reprimir seus desejos primitivos em prol da vida em sociedade. Esta negação gera problemas psíquicos e necessidade de escape[9]. Para evitar o sofrimento causado pela realidade, ao indivíduo é facultado o rompimento total com ela – o eremita se isola (FREUD, 1974). No entanto, a realidade é forte demais e o indivíduo pode enlouquecer[10]. Freud (1974) acredita que esta característica está presente em todos. O indivíduo corrige aspectos desagradáveis do mundo através de delírios.

Jogar enquanto atividade reconhecida (quando o indivíduo admite que esteja jogando) é divertimento puro, sem propósitos políticos ou financeiros. O mal-estar causado pela negação dos instintos primitivos faz com que o homem busque constantemente a felicidade – este é, segundo Freud (1974), o objetivo de vida do ser humano. Todavia, as possibilidades de sofrimento são tão grandes que o indivíduo se contenta apenas em não ser infeliz; assim, aceita as medidas paliativas na tentativa de sentir prazer.

O instinto agressivo origina o desejo pela vitória, é o espírito competitivo (agonístico) que está contido em cada um. A competição faz o jogo ficar mais apaixonante, pois a tensão precisa ser vencida – tensão significa incerteza, acaso, um estímulo à competição em que os participantes tentam pôr um fim a ela através da vitória. “A tensão aumenta a importância do jogo, e esta intensificação permite ao jogador esquecer que está apenas jogando” (HUIZINGA, 2008, p. 59).

No pensamento primitivo, o combate armado e toda espécie de competição eram incluídos na esfera do jogo (HUIZINGA, 2008). A guerra, mesmo sendo mortal, não deixa de ser jogo, pois as características lúdicas são mantidas – além disso, em sua origem, a guerra era uma atividade muito mais voltada à honra, prova disso é o costume de cumprimentar o inimigo ou a estipulação de regras. A competição serve para o jogador demonstrar sua superioridade e, com isso, ser honrado, reconhecido, glorificado. Para Freud (1974), a luta e a competição são indispensáveis à civilização. “O impulso agonístico (…) é inato” (HUIZINGA, 2008, p. 114).

A tensão provocada ao jogar está ligada ao conceito de beleza, assim como equilíbrio, compensação, variação, solução (HUIZINGA, 2008). Há uma tendência de o jogo ser belo devido a sua relação com a estética, do conjunto de regras que exige para manter a ordem (característica fundamental). Segundo Freud (1974), a felicidade é buscada na beleza, seja das formas, dos gestos humanos, dos objetos naturais etc. Apesar de o autor não explicar – e ele admite isso –, a beleza é indispensável para a civilização. Pensando assim, o jogo, que pode ser considerado uma obra bela, faz parte da busca pela felicidade (enquanto necessidade de sentir prazer na vida).

A arte como entretenimento possui como função anestesiar, relaxar as tensões vividas pelo homem. O jogo funciona como um exercício de autocontrole, a realização de um desejo, restaurador de energia ou um escape. Todas as explicações possuem um elemento em comum: o divertimento (HUIZINGA, 2008). É ele quem define a essência do jogo, este fascínio e excitação – o homem joga, pois precisa se divertir. Mesmo em combates e competições, excetuando-se aqueles que resultam em ganhos financeiros e os próprios participantes do jogo, o elemento final da ação reside nela mesmo, no prazer de assistir ao jogo – divertimento simples.

Para Huizinga (2008), o excesso de regras, a criação de manuais, o profissionalismo e a extrema seriedade ao redor dos jogos fazem com que os elementos lúdicos desapareçam. Perde-se o interesse pelo divertimento ocasional, pelo jogar alegre e relaxante, afastando-se da função elevada do jogo no sentido aristotélico[11].

Como foi explicado, o jogo é uma atividade primitiva, mas ainda assim é válido para o ser humano, pois, segundo Freud (1974), o que se passou na vida mental pode ser preservado. O comportamento aparentemente primitivo de um adulto é justificado – ele é capaz, e é válido socialmente (mesmo sem ser valorizado), de realizar uma atividade que se encerra nela mesmo, sem conotação profissional ou utilitária para o restante da sociedade.

É interessante pensar no motivo pelo qual, frequentemente, o jogo é associado ao universo infantil (diferente de pensar sobre a importância do jogo como função social). Ao observar um adulto jogando videogame, são comuns comentários comparando sua felicidade e alegria com a de uma criança. Isso ocorre porque ao jogar, o indivíduo devolve ao jogo a sua pureza original, sua essência, ele retorna ao “arrebatamento” transformado em divertimento por si só. Os jogos infantis, segundo Huizinga (2008), possuem a qualidade lúdica na forma mais pura de sua qualidade.

Apesar de Huizinga (2008) não analisar os jogos eletrônicos em sua obra, é correto afirmar que jogar videogame é uma atividade voluntária que faz parte da cultura (pertence aos hábitos da comunidade); é realizada em um espaço físico e tempo limitados; transporta o jogador para outra realidade; e possui um conjunto de regras aceito espontaneamente. Muitas destas características são intensificadas através das novas tecnologias digitais. A imersão cresce em função das imagens e sons extremamente realísticos (imagens em 3D, 1080p, som surround etc.). A maior capacidade de armazenamento, além de mais espaço para os dados gráficos, permite o aumento das possibilidades de participação, seja através das escolhas/ações ou das transformações que o jogador é habilitado a realizar.

Divertir-se com a realidade criada em um jogo poderia ser considerado um delírio para Freud, mas ainda assim é válido como medida paliativa. Além disso, nos jogos de videogame, a construção de outra realidade é ainda mais intensa, pois neles o indivíduo pode fazer coisas que não faria normalmente. O prazer é intensificado ao obedecer aos instintos primitivos – e com um adendo: sem sentimento de culpa. O indivíduo exterioriza suas mais profundas questões emocionais e, então, brinca com elas até que sejam compreendidas. Através dos jogos eletrônicos, o sujeito observa experiências e as vivencia, sempre em um ambiente seguro. Por estar afastado, não corre os perigos de um real relacionamento. Esse afastamento se dá de duas formas: através de um ambiente deslocado da ação do jogo (em uma simulação de voo, por exemplo, quem tem medo de avião não precisa ter medo de morrer); ou através da possibilidade de sempre reiniciar a ação, mesmo após a morte do personagem. Murray afirma que esta “recusa de conclusão é sempre, em algum nível, uma negação da mortalidade” (2003, p. 170). Os jogos, analisados desta maneira, possuem uma visão divertida em relação à vida, pois apresentam opções em aberto e erros remediáveis.

O fato das formas culturais serem originadas no jogo facilita a criação de enredos mais atrativos para os jogos de videogame. Entre os temas mais criados estão os conflitos, guerras e lutas; por exemplo: Resident Evil 5 (2009), survival horror sobre a investigação de uma empresa multinacional ligada a armas químicas; Medal of Honor: Airborne (2007), jogo ambientado na Segunda Guerra Mundial; e UFC Undisputed (2010), jogo de luta vale-tudo. Até mesmo um simples enredo sobre a vida comum consegue ser utilizada em jogos: The Sims (2000) é conhecido como um simulador da vida, em que o jogador faz tarefas de casa, trabalha, faz amizades, namora, malha…

O indivíduo joga e compete por alguma coisa – o êxito deve ser passado para o grupo. Ao competir, o jogador demonstra sua superioridade, mesmo que seja sobre o próprio jogo ou para si mesmo. A vitória em jogos de videogame traz valor simbólico de satisfação, mas não é passado para outros naquele momento. Diferente do que ocorre em jogos multiplayer (jogados online com outras pessoas), onde o sentimento de satisfação, de vitória, é comunitariamente celebrado.


[2] O consumismo ocorre quando o consumo assume um papel-chave na sociedade (BAUMAN, 2008). No consumismo, as vontades, desejos e anseios humanos se transformam na “principal força propulsora e operativa na sociedade”. (op cit. 2008, p. 41)

[3] Segundo a teoria dos jogos (LEÃO, 2009), em jogos de soma zero necessariamente um jogador precisa perder para outro ganhar, como no xadrez e no pôquer.

[4] É a relação entre a ordem e o jogo que o mantém diretamente ligado ao domínio da estética (HUIZINGA, 2008).

[5] Uma partida amadora (“pelada”) se não jogada de forma séria corre o risco de não ser divertida. Neste caso, a seriedade é pré-requisito para o divertimento.

[6] A diversão pode também ser uma consequência do próprio jogar, não necessariamente um objetivo – as pessoas se divertem mesmo quando querem ganhar uma competição ou viver uma fantasia.

[7] Agência é a capacidade de realizar ações significativas e poder ver os resultados das escolhas e decisões (MURRAY, 2003)

[8] Jogos como The Godfather 2 (2009), para Playstation 3, permite que o jogador desenhe o personagem principal da história (cabelo, barba, formato do rosto, peso); o herói pode ficar mais parecido com o próprio jogador, se este for o objetivo. No jogo Simcity (1989), para computador, o jogador tem como objetivo criar e gerenciar uma cidade; ele escolhe onde serão as ruas, escolas, residências e define impostos e outras questões administrativas.

[9] São as medidas paliativas, já citadas anteriormente.

[10] Murray (2003), inclusive, afirma que uma válvula de escape é fundamental para o sentimento de imersão, algo dentro da narrativa que traga o jogador de volta para a sua realidade.

[11] Aristóteles (apud HUIZINGA, 2008) acreditava que o espírito leve, relaxante e desnecessário do jogo, no sentido de ser uma atividade por ela mesma, teria um propósito intelectual e estético, pois o aprendizado (paideia) deveria se dar pelo desejo simples de aprender e não em função de outra justificativa.

Uma resposta to “Consumo de Jogos de Videogame: breve análise histórico-social sobre o estímulo ao comportamento lúdico”

  1. Bruno Says:

    Lido…

    Muito bem escrito, parabéns!

    Em relação ao conteúdo, abstenho-me de quaisquer comentários.

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